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Was ist LARP?

Eine kurze Einführung

LARP steht für "Live Action Role Playing" - und wird auf deutsch "Liverollenspiel" genannt. Die Idee, Rollenspiel "Live" zu machen, kam Mitte der 80'er Jahre in den USA auf. Einige Rollenspieler dachten sich, daß es bestimmt auch Spaß macht, beim Rollenspiel mal wirklich durch die Wälder zu streifen, Burgen zu bewohnen und im Kampf ein Schwert zu schwingen.

Liverollenspiel heißt also, Rollenspiel live zu erleben - mit allen Vor- und Nachteilen. Die Vorteile sind zum Beispiel, daß bei so einem LARP viel mehr Leute sind. Man kann mit 50, 120 oder sogar über 1000 Leuten spielen, ohne daß der Spielleiter sich den Mund fusselig reden muß. Es ist ein Erlebnis, wirklich in den Wäldern auf eine Truppe Orks zu stoßen oder bei Hofe am Bankett zu sitzen.

Das dumme daran ist nur, daß man eben nicht gemütlich auf dem Sofa sitzt, bei Chips, Schoki und Cola, warm und trocken. Wenn es regnet, wird man wirklich naß! Und wer auf einen Baum klettert und wieder runterfällt, der muß nicht einfach fünf Punkte irgendwo abstreichen sondern tut sich wirklich weh.

Und wie spielt man nun?

Während beim Rollenspiel am heimischen Wohnzimmertisch die Grenze nur in der Fantasie der Spieler liegt, sind dem Liverollenspiel recht reale Grenzen gesetzt. Es gibt nun mal keine Magie, auch Orks, Zwerge und Elfen hat man schon länger nicht mehr gesehen und weite Wälder mit Burgen und kleinen Dörfern sind leider auch dünn gesäht.

Um zumindest einiges doch realisieren zu können, gibt es Regeln, die versuchen, diese Aspekte doch irgendwie darzustellen. So wird Magie "simuliert", Orks tragen Masken und Elfen kleben sich künstliche Ohren an, und mit einer möglichst stilechten Gewandung ausgestattet ist das Ambiente schon recht gut.

Einige Veranstalter mieten eine Burg oder man findet Campingplätze mit Wald in der Umgebung. Und da an einem langen Wochenende ohnehin niemand 80 Meilen laufen möchte, spielt sich alles in der nächsten Umgebung ab.

Wenn sich jemand entschlossen hat, ein LARP zu veranstalten, dann sucht er sich also ein passendes Gelände aus und denkt sich eine Geschichte aus, das Abenteuer, oder - wie man in LARPer-Kreisen sagt - den Plot. Dann verschickt er Einladungen, an die Spieler, die er kennt und oft auch über das Internet. Alle Teilnehmer melden sich dann an und bezahlen ihren LARP-Beitrag, der je nach Ort, Aufwand und Dauer zwischen 30 und 300 EURO liegen kann.

Wie beim Tischrollenspiel gibt es die Abenteurer ("SC", Spieler-Charaktere) und die "Meisterfiguren" ("NSC", Nicht-Spieler-Charakter), Personen, die z.B. Hintergrundinformationen besitzen oder die Räuberbande im Wald spielen. NSCs bezahlen oft einen geringeren LARP-Beitrag, können dafür aber nicht frei nach Laune spielen sondern müssen Aufgaben für die Spielleitung (SL) erfüllen.

Wie sind denn die Regeln?

Ähnlich wie beim Tischrollenspiel gibt es für LARP viele Regelwerke. Bekannt und weit verbreitet sind z.B. "DragonSys", "That's Live" oder "Silbermond". Einige Gruppen sind auch dazu übergegangen, keine festen Regeln zu haben sondern einfach frei nach Schnauze zu spielen: "DKWDDK" (Du Kannst, Was Du Darstellen Kannst), mit "TWDWSAISH" (Tu' Was Du Willst Solange Alle Ihren Spaß Haben).

Für die Kämpfe gibt es spezielle Polsterwaffen, meist ein Kern aus Glasfaser, der mit festem Schaumstoff verkleidet ist, so daß man sich nicht wirklich verletzt. Außerdem gibt es Regeln, um Verletzungen zu vermeiden. So sind Schläge auf den Kopf oder zwischen die Beine natürlich verboten, ebenso darf man mit den Waffen nicht zustechen - die Kernstabspitze ist gefährlich. Pfeile und Armbrustbolzen haben eine dicke Schaumstoffspitze, und die Bögen und Armbrüste selber haben eine so schwache Zugkraft, daß man die Pfeile bald weiter werfen kann. Doch Sicherheit geht vor, denn es soll nur der LARP-Heiler zum Einsatz kommen, nicht der Sanitäter.

Für Magie gilt vor allem: gute Darstellung der Zauber. Ein "Windstoß, Feuerball, Windstoß, fall' um, du Sau!" ruft nur Gelächter hervor. Wer hingegen mit großen Gesten und Brimbamborium posiert hat sicher mehr Erfolg, daß er bemerkt wird und sein Zauber auch "wirkt". Viele Regelwerke sehen für die Zauber feste Sprüche vor, einige auch spezielle Komponenten, die verbrannt oder geworfen werden.

Bei vielen Systemen gibt es auch Talente, die man erst mit Punkten erkaufen muß, so z.B. Alchemie und Trankkunde, Heilkunde oder das Lesen von Runen. Auch der Umgang mit den Waffen will gelernt sein, und bei einiges Systemen kann man sich sogar eine gewisse Resistenz gegen Magie oder körperliche Stählung (damit man von einem Schwerthieb nicht gleich umfällt) erkaufen.

© 2005 Henning Peters